Rudes Voyages

C’est dangereux de partir seul…retenez ce conseil et appliquez le!

Les terres d’Ambria peuvent paraitres colonisées et accueillantes, mais il n’en est rien. Si le jeu Symbaroum a quelque chose à offrir, c’est bien le dur et harassant combat d’un peuple en exil qui démarre une nouvelle vie. L’ Albéretor est mort, torturé et corrompu par la sombre magie – mais Ambria possède le même héritage, une souillure persistante oubliée de la plupart sauf certains aînés des races anciennes.

Quand les personnages traversent les terres entre les colonies, ils se doivent de préparer le voyage de manière minutieuse. Foncer tête baissée dans ces terres hostiles sans équipement adapté ni préparatifs n’offre qu’une faible chance de survie à long terme.

De l’aide

Une aide peut être coûteuse, mais elle endigue la problématique de se retrouver seul face à sa survie lors d’une expédition. Le coût des aides peut sembler prohibitif, mais sans elles, un groupe d’explorateurs et de chercheurs de trésors doit s’appuyer uniquement sur son expertise et sa vigilance.

Les archétypes suivants pourraient s’avérer utiles pour tout groupe cherchant à sortir des centres urbains d’Ambria, que ce soit en terrain ouvert, dans les montagnes ou au travers des paysages arborés de Davokar:

  • Guide (Orientation, langues, localisation des étrangers) [Astuce]
  • Eclaireur (météo, terrain, itinéraire) [Vigilance]
  • Vigie (dangers, rencontres, campements dangereux) [Résolution]
  • Chasseur/Veneur (prédateurs, aliments frais, passage clair) [Précision]
  • Porteur / Écuyer (bagages, soin des animaux, routine de voyage) [Force]
  • Marchand / Fournisseur (équipement, rations préservées, réparations) [Persuasion]

Tous sauf le dernier accompagneront le groupe dans leur voyage. Les professions énumérées ne sont pas exhaustives, mais basées sur les exigences simples d’un voyageur standard cherchant à faciliter son voyage.

Les membres d’une maison noble peuvent amener tout un cortège, y compris les cuisiniers, les hérauts, les messagers, les éleveurs, les prêtres et les serviteurs, mais tout cela est certainement au-delà des moyens de l’aventurier moyen.

Le pack de l’aventurier parle de l’embauche d’un guide pour rechercher de nouveaux emplacements pour des raids et des artefacts. Ces individus offrent peu de valeur en tant que compagnons de voyage ordinaires – le thaler durement acquit les paie pour leurs connaissances spécifiques et précieuses, et leur œil vif.

Dans l’ensemble, tous les rôles énumérés, ci-dessus, coûtent 5 Ortegs par jour, de plus ils ont besoin de nourriture, ce qui coûte sensiblement le même prix – ce qui en fait un shilling par jour pour employer de l’aide non-combattante. Et ils exigent d’être payés à l’avance.

Le jeu des Atouts

Comme pour son équipement, les personnages peuvent très bien rechercher des individus avec certaines « qualités ». En terme de jeu, cela revient à parler d’Atouts et de Talents. En pratique, un mercenaire avec des Talents utiles demandera une somme plus conséquente (x2.5 arrondi au supérieur). Quelqu’un possédant un ou des atouts intéressants pourra demander encore plus (x5) L’individu utilisera ses compétences dans le sens du groupe, mais jamais dans une situation où il risque sa vie ou le met en danger.

Parmi les bonus présentés dans le Guide du joueur, les suivants semblent offrir les plus grands avantages pour le voyage à travers les terrains accidentés d’Ambria et de Davokar. Dans chaque cas, la note entre parenthèses met en évidence le type de salarié susceptible de posséder l’atout. Pour plus de clarté, un suivant ne peut pas remplir deux rôles s’il possède un avantage qui lui permet de prendre la place de quelqu’un d’autre. Ainsi, un porteur avec Main Verte ne remplit pas spontanément le rôle de Vigie!

  • Archiviste (Guider)
  • Langage des bêtes (Vigie, Porteur)
  • Art de la Survie (Eclaireur, Veneur)
  • Cartographe (Éclaireur, Guide)
  • Contacts (Fournisseur)
  • Limier (Vigie)
  • Main verte (Veneur, Vigie)
  • Pisteur (Eclaireur, Veneur)
  • Bête de Somme (Porteur)
  • Gazette (Guide)

Un manque de goût pour le danger

Aucun de ces individus ne se battra, sauf pour se défendre. Si vous voulez un Mercenaire il vous en coûtera un shilling par jour au minimum sans compter sa nourriture. Si vous cherchez un compagnon fiable et capable de se battre à vos côtés, un salaire de base est à prévoir, ainsi qu’une part du butin de l’expédition.

Tout égal à leur aversion pour le danger, les suivant ne prendront ni la fatigue ni l’épuisement physique à la légère. Un mercenaire ne s’engagera pas volontiers dans une marche forcée ou sur un sentier mortel que sous la contrainte – un mot apaisant et un test [Persuasion-1] les garderons de votre côté, mais pas pour longtemps. Pour chaque jour supplémentaire de Marche Forcée ajoutez une pénalité de -2. Chaque jour de repos complet réduira cette pénalité d’un point.

Par exemple, face à la perspective de ne pas atteindre une ruine avant un groupe concurrent, les personnages s’engagent dans un rythme de marche forcée. Le premier jour, ils jettent [Persuasion-1] pour garder les mercenaires en ordre et [Persuasion-3] le jour suivant. Il faudra trois jours de voyage standard avant que cette pénalité retombe à zéro – le porteur ayant signé pour le transport des bagages, pas pour être traité comme un mulet!

Un personnage en possession de Maîtrise de la Marche / Enduring March / Marschvana (Guide du Joueur p54, Advanced Player’s Guide p53, Spelarens Handbok p54) peut compenser une certaine inquiétude chez les mercenaires pendant la Marche Forcée, en commençant par un test [Persuasion + 1], puis en appliquant une pénalité de -1 au test pour chaque jour supplémentaire. Les simples gardes refusent toujours une marche épuisante, bien que le Mercenaire profitera de la deuxième chance offerte par Résistant/Boon / Fördelar.

Mécanique de voyages

Lorsqu’un groupe NE VEUT PAS engager quelqu’un pour remplir un rôle, l’un d’eux – et un seul devra en revendiquer la responsabilité. Par exemple, un groupe n’a pas besoin de plus d’une personne comme Guide, sinon le voyage ne serait que confrontations de point de vue sur le chemin à prendre et zéro progression. Dès lors que personne ne veux remplir un de ces rôles, le voyage prend une tournure plus compliqué. Il faudra donc modifier les événements et les rencontres en conséquence. Chaque information après le titre utilisé en première partie indique les responsabilités que celui-ci prend et le test d’attribut associé à ces actions.

Si vous êtes un MJ aimant les jets de dés ou simplement apporter une certaine incertitude en laissant les joueurs faire les tests à la place des PNJ, ces derniers réussissent leurs tâches, durant une semaine de voyage (ou une partie de celui-ci), sur un jet de dif. 15 ou moins. Un 16-19 signifie qu’ils faillissent à leur mission, ce qui pourrait signifier une rencontre inattendue en fin de soirée, un jour sans nourriture ou une progression plus lente en raison de chemins bloqués et de retour en arrière. Un résultat de 20 signifie qu’ils désertent, tombent malades ou meurent – à moins qu’un membre du groupe ne se préoccupe de dépenser un point d’expérience ou de corruption permanente pour les sauver.

Si vous suivez à la lettre la mécanique de jeu et que vous ne voulez pas lancer des dés, tous à l’exception d’un des mercenaires réussiront automatiquement leurs tâches. Vous devriez donner aux joueurs la possibilité de choisir lequel des mercenaires échoue (comme les succès partiels dans les jeux Powered by the Apocalypse où vous choisissez les effets des succès et échecs).

Par exemple, en voyageant avec un Guide, un Éclaireur et un Porteur, au bout d’une semaine, les personnages se rendent compte que l’équipement clé, essentiel à leur progression dans l’aventure, n’est pas dans leurs bagages!

Sans suivant adapté, celui qui prend son rôle devra effectuer un test chaque jour – et vous devriez vous concentrer sur la narration de la nature éprouvante du voyage, la longue route, les frustes provisions et ainsi de suite. Les tests manqués entraînent des retards, des mésaventures, des rencontres indésirables, de la soif, de la famine, des animaux perdus ou des fournitures endommagées – encore une fois, avec autant de narration que vous le souhaitez. Tout jet de 20 sur ces test devraient certainement causer des dommages physiques, de la perte d’équipement et d’animaux, des dommages alternatifs (malus en Volonté due au stress ou à l’insomnie, la perte de Force due à l’intoxication alimentaire, perte de Persuasion a cause de la saleté et du manque de sommeil, etc.)

Note

Je n’ai pas utilisé ces règles en jeu et vous suggère de les évaluer et de les adapter pour qu’elles fonctionnent pour vous. J’ai été sans hésitation influencé par The One Ring en rédigeant ces notes. Rendez-vous service en vous procurant le jeu ou en jouant une ou deux séances si vous aimez une mécanique narrative dans le domaine du voyage.


Traduction par Anthony Kerignard et Xandines

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