L’Alchimie

L’Alchimie – la pratique de la préparation des Élixirs – ne se conforme pas ou ne dépend pas des contraintes et diktats d’une Tradition Magique. L’Alchimie ne dépend pas de la magie parce que la puissance d’un élixir provient des composantes elles-mêmes.

Les matériaux naturels possèdent des propriétés uniques ou des vibrations qui favorisent ou infligent certains effets. Alors qu’une plante peut avoir des propriétés létales terribles sur les êtres vivants, c’est seulement en la combinant avec d’autres ingrédients que vous pourrez  créer un élixir stable et résistant, adapté au revêtement des armes et qui délivrera la toxine dans le sang d’un ennemi. Certains matériaux naturels n’ont aucun effet à eux seuls, mais conservés correctement et préparés avec les bonnes proportions au bon moment de la journée (ou de l’année) ils peuvent avoir une puissance significative.

Dans Symbaroum, le talent  Alchimie indique que vous pouvez préparer un certain nombre d’Élixirs par aventure. À chaque niveau, vous pouvez préparer un seul élixir correspondant au niveau lui-même, avec plus de doses de niveau inférieur possible une fois que vous devenez Adepte ou Maître..

Le texte suggère également que vous pouvez faire un jet pour les élixirs entre chaque aventure ou à un point approprié pendant une aventure. À mon avis, le facteur clé dans la réalisation de votre  test d’Astuce vient de l’urgence de la situation. Vous faites un jet qui détermine simplement si vous fabriquez un élixir –  sans prendre en compte si vous ramassez les bons ingrédients, effectuez la purification correctement ou simplement vous rappeler de la bonne combinaison. C’est quand l’urgence se fait que le jet de dé importe – quand vous avez un ami agonisant ou sous l’emprise d’un poison.

Si vous effectuez le test avec succès, vous pouvez choisir quel élixir vous avez sous la main – et  de quelle puissance – au niveau Adepte, par exemple – vous avez un seul Antidote (modéré) ou bien 1D4 applications d’Antidote (faible).

Si vous arrivez à la fin d’une aventure sans avoir eu besoin d’un Élixir, il serait sage de faire une note et de la garder pour les prochaine parties. Il n’est pas déraisonnable de croire qu’un personnage avec Alchimie peut stocker des matériaux sous forme séchée, en suspension dans l’huile ou réduit en teinture. Quand le moment est venu et le besoin se présente pour un remède à base de plante, quelqu’un avec Alchimie peut extraire un cataplasme d’un pot en terre cuite et l’appliquer là où il faut.

J’imagine que la plupart des personnages n’auront pas le luxe de rassembler trop d’Élixirs « inutilisés », mais il y a quelque chose que peut faire le MJ :

En bas de page, le joueur note la «date» de création de l’Élixir.

Et c’est là où le jet de dé a son importance, puisqu’un test d’Astuce déterminera si la conservation a été correcte.  Le personnage a ce dont il a besoin ou l’Élixir a-t ‘il subi une altération. En effet après trois aventure, celui-ci est-il bon à jeter ou  le personnage va –t’il pouvoir sauver la mise avec une Gouttes de vision, ou une Lumière fantomatique.

D’autre part, lorsque vous revenez à Fort Chardon pour récupérer un peu, vous pouvez «échanger» un Élixir contre de l’argent pour couvrir le prix d’un lit confortable, d’un repas et de la réparation d’armes et armures.

VO Ref. Abilities, Alchemy, page 114; Equipment, Elixirs, page 152 – 153, Symbaroum Core Rulebook

VF Ref. Talents, Alchimie, page 116 ; Elixirs, page 157 livre de base Symbaroum + pages 120 à 123  Guide du Joueur


Traduction par Anthony Kerignard et Xandines

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