Confiance en une Terre Promise

Aventure d’introduction du livre de règles, ‘La Terre Promise’ propose une opportunité intéressante d’aborder les thèmes et l’environnement qui façonnent Symbaroum: le mauvais temps, les environs impitoyables, la difficulté de gérer des actions simples comme voyager et survivre dans la nature; la compétition inhérente aux ressources limitées et la pression pour survivre avec ce qu’on a. Ajoutez à cela l’opportunité de plonger dans les mécaniques du jeu, avec des tests généraux, des faits de combat, la gestion de la magie et sa corruption, et le roleplay face à une variété de PNJ.

Cependant, en même temps, La Terre Promise, pose plusieurs challenges complexes, difficiles à gérer. Que vous soyez un joueur venant d’un autre système de jeu, ou un novice s’apprêtant à jouer pour la première fois, La Terre Promise pose une question intéressante: parmi les personnages prétirés du chapitre 24, à qui faites-vous confiance?

Confiance

Il est intéressant de noter que les personnages prétirés de La Terre Promise, incluent des archétypes qui n’inspirent pas forcément confiance. En tant que MJ, vous devriez trouver un moyen de tourner ça de façon positive. Potentiellement cela peut être l’occasion de trouver une façon de bâtir des liens antérieurs à cette aventure.

Cela peut être: jouer un prologue, un Chapitre Zéro, qui survient avant l’aventure et contextualise le groupe. Si vous démarrez avec les joueurs rassemblés autour d’un feu à marmonner à propos des conditions climatiques terribles, de la menace neigeuse susceptible de couper une caravane et la perspective de se battre pour une place si une caravane tente de franchir la Passe – il y’aura dès lors des tensions dans un groupe qui n’aura pas de raison de travailler ensemble.

Pourquoi Ansel, Bartolom ou Orlan décideraient de mettre leur sort entre les mains de barbares, gobelins, ogres ou changelins? Même si vous envisagiez le fait que certains de ces personnages aient déjà traversé les montagnes du Nord au Sud – et qu’ils choisissent à présent d’y retourner – comment assumer qu’avoir vécu en Ambria puisse leur donner confiance en des ‘inhumains’ ?

Que dire d’un profil comme Fenya qui porte le trait/fardeau de Pariah ou même Niha le Changelin qui a débuté sa vie comme une forfaiture et possède un talent inné à la tromperie?

Quand un objet viendra à manquer dans le camp, les personnages vont-ils se mettre à travailler spontanément ensemble, ou la table de jeu va t’elle se scinder en deux camps, récriminant le plus susceptible d’avoir commis le larcin?

Répondre des autres

Un prologue ne doit pas nécessairement être une aventure complète. Il vous faut de la confiance parmi vos personnages – celle-ci peut-être construite entre deux personnages jouant une brève scène de leur passé. Il serait judicieux de jouer des scènes humain-métahumains, qui réduiraient la fracture sociale inhérente au jeu; ceci dit si vous avez moins de métahumains, que d’Ambriens, alors les relations peuvent être plus directes.

Vous cherchez une raison pour un personnage de s’appuyer sur la fiabilité et la disponibilité des autres. Cela peut être une référence personnelle, associée à un travail ou une requête pour rejoindre un club. La parole de l’un a du poids et signifie que lorsque la confiance est éprouvée, quelqu’un d’autre peut parler pour vous.

Si vous démarrez tel-quel, avec des personnages distincts et séparés, au moment du vol, les doigts pointeront facilement vers les métahumains du groupe. Pourquoi mettre en cause un Ambrien, quand on peut incriminer un gobelin ou un barbare? A qui faîtes vous le plus confiance – votre espèce ou le peuple de la forêt qui a plus de 20 ans de défiance envers le peuple Ambrien?

Pire, après avoir débattu sur le coupable potentiel du vol, les PNJ doivent se lancer dans une poursuite qui les expose tous. Dans le pire des cas, cette poursuite peut finir dans le sang et la possibilité d’un fin terrible – pourtant sans bonne raison de former un groupe, pourquoi les PNJ risqueraient leur vies les uns pour les autres?

Connections

Les exemples suivants, questionnent à propos d’une évènement marquant et une façon d’y mêler un des protagonistes. Posez la question à un des joueurs et laissez le développer sa version, vous pouvez aussi jouer la scène et laisser un joueur s’emparer du rôle. Une fois le joueur identifié, encouragez les autres joueurs à lui apporter de l’aide – et utilisez cette opportunité pour magnifier l’évènement.

Apportez quelques précisions ça et là, en notant la façon dont les chosent surviennent à Symbaroum, quelques mots à propos du folklore local, de la guerre contre les seigneurs des ténèbres, des rumeurs à propos de la Reine, de l’Eglise ou même du Pacte de Fer. Mélangez histoire et légendes dans votre diatribe sans priver les joueurs des rênes de leur propre narration, mais tout en les amenant vers ce monde étrange et sombre.

Souvent un début de partie ou la présentation de nouveaux personnages peuvent mettre en pression certains joueurs qui n’osent pas parler – que ce soit face à une présentation du MJ ou l’ impro d’un joueur. Poser une de ces questions et introduire un second joueur aussi, aide a monter des acquaintances dans le groupe et fournit aussi contexte et profondeur à leur monde.

Cercle Vicieux

Votre vie suit un modèle cyclique, que vous semblez ne jamais pouvoir modifier, une trajectoire qui boucle sur elle-même. Quels évènements vous hantent depuis tout ce temps – et qui vous a aidé à rompre cette spirale infernale?

Un exemple de cercle sans fin appliqué à un background de joueur, peut se faire en reflétant les cycles qui transparaissent de Symbaroum. Décrire un contexte de guerre entre les Seigneurs des Ténèbres et Alberetor, puis la violence au Nord à travers la chaîne des Titans, contre les barbares – les cycles historiques deviennent évidents. Des cycles de querelles familiales, désaccords entre guildes, effondrements au sein de familles, disputes de village, guigne de génération en génération.

L’aventurier candide

C’est la première fois que vous sortez de chez vous et voyagez par vous même, confiant dans votre futur et positif au regard des promesses du monde, pourtant quelque-chose de terrible est survenu. Quelle catastrophe vous est-il arrivé lors de ce premier voyage, qui vous est venu en aide et quelle en fut l’issue?

Durant la guerre, mercenaires et groupes de soldats errants ennemis ont dû être un gros problème, plus récemment bandits et animaux sauvages les ont remplacés, maintenant les forces de la Reine sur le pieds de guerre. Laissez les joueurs proposer des idées et agrémentez les d’éléments qui les sort de la fantasy générique pour le monde riche et sombre de Symbaroum.

Le Sursis

La situation paraissait sans issue, tout vous accablait, et personne ne semblait avoir une seule parole pour vous soutenir. Tout paraissait perdu. Que vous est-il arrivé, qui vous a accusé, et surtout qui a parlé en votre nom? Qu’ont-ils dit alors, qui a scellé votre culpabilité aux yeux de tous?

Crimes de guerre, accusations de vol, rumeurs d’hérésie pour les Jeunes Dieux, soupçons de sorcellerie – toute découverte ici peut construire un lien fort et permettre au MJ de développer plus de connaissances du monde avant le grand périple vers le Nord et les problèmes qui gangrènent encore la société ambrienne.

Une erreur involontaire

Quand le voyageur est arrivé au campement, tout le monde l’a remarqué, mais vous aviez un sens de l’hospitalité aigu et vouliez lui donner sa chance. Cependant les autres ne furent pas du même avis. Quand l’étranger s’est fourvoyé et a commis une bourde monumentale, vous vous êtes senti en devoir de le défendre. Quelle erreur malencontreuse a commis le personnage et pourquoi l’avez-vous défendu?

Il existe une ligne fine entre la soupe et le ragoût (ben oui!) et vu sous un certain angle le geste le plus anodin pourrait être pris pour une insulte grave. Malgré une histoire commune le peuple d’Alberetor a une culture suffisamment large pour contenir un panthéon d’icônes religieux, une variété de croyances populaires, différents dialectes et des avis divergents sur la guerre et ce qui a suivi. En tant que MJ, ce type de connection peut refléter les différents croyances en politique, religion, diplomatie, guerre et autre pans de la culture ambrienne.

Autre mythes de Davokar

Evidemment, si vous décidez de démarrer vos aventures ailleurs en Ambria et créer des personnages de toutes pièces, les problèmes de confiance au coeur de ‘La Terre Promise’ pourraient vous paraître un problème mineur. Toutefois la vérité à travers la confiance prime – le trouble règne au coeur d’Ambria et de nombreuses factions n’ont rien à s’offrir dans la lumière froide du jour. Décrire ce moment d’histoire personnel quand un autre personnage a fait la différence peut être une belle opportunité, à la fois pour créer des liens et joindre les personnages dans le conflit au coeur de Symbaroum.

Sautez sur cette opportunité pour imprégner de la confiance dans votre groupe, car méfiance et tromperie font le lit des chemins d’Ambria, Alberetor et surtout, Davokar.


Traduction: Yannoche.

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