Ceux que l’on connaît

Alors que Contacts apparaît dans le livre de base sous la catégorie trait, généralement associé à la race du personnage choisi, le guide du joueur  le transforme en atout, ce qui signifie que n’importe qui peut l’acquérir pour 5 points d’expérience.

Dans la perspective de la campagne du Trône d’épine, c’est une bonne chose. Alors qu’ajouter des références à des factions ou organisations ajoute des  éléments d’histoire de votre personnage, prendre le trait ou atout ajoute une couche de possibilités narratives  supplémentaire. Avec « contact », vous avez en main des éléments  d’appui dans l’histoire a plusieurs niveau.

Le livre de base contient beaucoup de factions et groupes, alors que le Trône d’épine : le courroux du gardien les étend encore un peu plus. Contact  garantie un peu de réflexion et de considération pour tirer le meilleur parti des ressources si aimablement offertes par l’équipe de Järnringen.

Par Association

Lors de la première lecture, vous pouvez prendre des Contacts pour indiquer qu’un personnage appartient à un groupe – comme l’Église de Prios ou l’Ordo Magica – et peut donc s’appuyer sur leur influence et leur assistance. Cependant, il est raisonnable de croire qu’un personnage aurait pu avoir des contacts à travers une association plus distante ou différente, quelque chose de subtil, associé à la famille, aux groupes de soutien, aux promesses de sang, à la tradition, accidentelle ou autre.

Vous n’êtes peut-être pas membre d’une organisation criminelle, par exemple, mais avez les relations nécessaires avec leurs membres pour savoir comment vous mettre en contact. Votre frère et votre père pourraient avoir été soldats et les gens qu’ils ont fréquentés vous ont apporté des amitiés et/ou une influence dans l’armée. La tradition de votre village pourrait avoir impliqué des offrandes régulières aux sorcières du clan local ou manquant d’un médecin, une colonie libre pourrait avoir besoin de leur aide pour assister les naissances, prodiguer des soins et une protection contre les dangers extérieurs.

Il y a une touche ethnologique à cette approche, ce qui veut dire que vous avez, par exemple, un personnage plus érudit qui a passé du temps a faire une étude approfondie ou une immersion dans une organisation plus fréquentable – travaillant aux côtés des clans barbares ou des sorcières.

Factions

Le trait Contacts fournit une courte liste de factions, mais durant la création d’un personnage – ou la construction d’un cadre – vous devriez chercher à élargir cette liste de manière naturelle au fil du temps. Si vous créez une variante des règles ou que vous cherchez à vous concentrer sur une zone, en tant que MJ, vous devez ajouter vos propres organisations à cette liste pour donner aux joueurs plus de couleur à la création de leurs personnages. Si vous voulez qu’ils aient des contacts avec certaines personnes ou groupes, ne reculez pas sur la mise en avant de ce sujet…

De l’autre côté de l’écran, si vous cherchez à ce que les éléments de background d’un personnage mentionnant une faction ou un groupe aient plus d’influence qu’une simple connaissance, Contacts est le trait qu’il vous faut.

Alors que le livre de base et les scénarios donnent beaucoup de références quant à des petits groupes, sectes ou organisations plus grandes, vous ne devriez pas vous arrêter à cela. En tant que joueur, vous devriez   présenter vos idées au reste du groupe ou en discuter avec le MJ. Il est possible que dans certaines campagnes, tous les personnages puissent faire partie de la même faction ou qu’un personnage ait des affiliations secrètes dont seul le MJ ait connaissance, ou qu’il puisse lui-même suggérer.

Les Plumes Écarlates pourraient être un choix pour illustrer le premier exemple  – une organisation criminelle ouverte à toutes sortes d’employés»– alors que le Soleil Primitif illustrerait mieux le dernier  

Les Plumes Écarlates

Les rues de Fort Chardon sont dangereuses, mais ses bas-fonds et les sous-sols le sont plus  encore – beaucoup d’activités et divertissements illégaux se déroulent loin des yeux des passants et résidents d’au-dessus. Pour ceux qui ne peuvent se permettre les divertissements des grands théâtres de gladiateurs, les caves de quelques tavernes et tripots proposent des pugilats, des combats en cages et des combats de bêtes. Pour les Plumes Écarlates, leur réputation a commencé ici, dans les combats de coq sous les trous a boisson comme Le Chacal Couronné et Le Gobelin Pallot.

Les Plumes Écarlates ont commencé avec des combats, puis des paris, suivis par des prêts, des service de protection et enfin, des entreprises de financement comme des expéditions dans la forêt de Davokar. Anciens managers de jeunes coqs teigneux, ils font depuis  partie des institutions de l’ombres du Fort, rivalisant pour le contrôle des rues, des quartiers et des espaces commerciaux. Dans un endroit comme Fort Chardon, ils ont recueilli assez de faveurs et d’influence pour fournir à ceux qui ont leur  confiance ce dont ils ont besoin, quand ils en ont besoin – à condition qu’on puisse parvenir à un accord sur le prix et la nature des gains.

Au fond, ils connaissent les luttes et les combattants, ceux qui ont une histoire et ceux qui ont du potentiel, et ils sont prêts à mettre de l’argent sur ceux qui sont prêts à offrir leur âme en retour si l’entreprise se termine mal.

Le Soleil Primitif

La magie n’est qu’une excuse à la faiblesse, une foi pleine de trous bouchés à coups de bourre et de bâton de la politique et de l’hérésie. L’Église de Prios est devenue grasse et fétide,  noyée dans la débauche et la luxure de la magie sous la coupe de la croyance et de la soumission au Grand Dieu du Soleil. Ceux a la vrai foi pure ne connaissent pas l’odeur nauséabonde et corrompue de la sorcellerie, car ce chemin ne mène qu’aux ténèbres. L’Eglise et l’Ordo Magica emporte la nation vers la même ruine qu’elle a fui dans le sud, emportant avec eux la Reine et ses adorateurs.

Le Soleil Primitif élimine les voiles empoisonnés de la magie, trouve la vérité et la foi dans la parole et non pas dans des ouvrages aux reliures faites de pâles peaux en  décomposition. La parole de Prios brille, sonne comme une cloche émanant de la gorge des dignes et des bien-aimés. Le Soleil Primitif désavoue l’Église actuelle, ses figures de proue et la curie. Il brûle des livres, détruit des artefacts, récupère des sites souillés de culte et sauve les âmes perdues et dévoyées.

Le Soleil Primitif prêche et prie, mais reste en mouvement permanent- d’un site à l’autre, d’une région à une autre, d’une ville à une autre. Ils plaisent à la populace, mais déconcertent les autorités. Ils ne sont guère assez nombreux pour que l’Église ne les voit comme une menace, mais ils ont déjà fait leur preuve et laissé leur empreinte. Ils connaissent les endroits où se cacher et se reposer à travers le pays. Ils savent trouver les mots pour guider le peuple dans la juste lutte. Ils recueillent les rumeurs et on-dit sur les reliques dans le but de les faire disparaître… mais sont prêt à s’engager avec ceux qui les recherchent et qui partagent leur cause dans la recherche de nouveaux sites.

Influence

Dans la description de Contacts, il est noté que «  Grâce à la réussite d’un test de Persuasion, le personnage peut se souvenir d’un contact qui serait susceptible de lui apporter de l’aide sur une question spécifique ou dans une situation délicate ». Cependant, la nature de la relation pourrait subtilement tester les limites de celle-ci et donner plus de crédit au personnage lors des prochaines fois ou au contraire lui apporter une créance envers son contact pour l’aide fournie. Un MJ ne peut autoriser une telle utilisation de Contacts qu’une seule fois par partie ou par aventure, mais doit convenir et fixer de telles limites avec le joueur lors de la création initiale du personnage.

Les options qui vont au-delà de l’aide ou de la simple assistance sont:

  • Dans le feu de l’action – Quand un personnage se trouve en situation problématique ou en danger de mort, il peut utiliser Contacts pour appeler un renfort inattendu venant en apparence de nulle part, ou un amis prêt à faire distraction, ou encore trouver un refuge à proximité dans la ruelle adjacente afin d’avoir un peu de répit  et attendre que la piste ne se refroidisse chez ses adversaires.
  • Toujours préparé –  En lieu et place de quelques mot ou une action, un contact peut fournir un moyen d’accéder à de l’équipement ou des ressources inaccessibles en temps normal. L’Église pourrait prêter une petite relique ou donner accès à la consécration, tandis qu’une bande de loubards pourrait offrir un accès immédiat à des biens mal acquis ou fournir l’adresse d’un marchand de toxines. L’offre peut convenir ou bien mener à d’autres options…
  • Flashback – Bien que le trait Contacts suggère que le personnage peut obtenir des informations ou de l’aide immédiate, il n’y a aucune raison pour que vous ne puissiez l’utiliser rétroactivement. En tant que joueur, vous pouvez faire une demande sur votre Contact et jouer l’entretien passé  et discuter la négociation d’une aide planifiée à l’avance. Lorsque les personnages arrivent à une halte de voyage, une missive peut attendre un personnage  associé aux Patrouilleurs de la Reine ou, après qu’un compagnon soit empoisonné dans une rencontre, un flashback pourrait rendre compte d’une brève visite à Maître Trelios qui vous donne une petite pochette de Feuille de Riuss  – qu’il assure être utile pour lutter contre certaines toxines communes aux serpents dans la région de Davokar que vous avez l’intention de visiter.

Ce genre d’utilisation de Contacts demande évidemment un accord entre les deux partis et devrait garantir une négociation et une dette, mais cela rajoute du sel dans la relation entretenu. Ces associés peuvent très bien vous demander de régler vos dettes – et compte tenue de l’entreprise, vous n’aurez certainement pas le luxe de refuser (et au MJ de jeter les personnages dans des aventures les plus folles).


Traduction par Anthony Kerignard et Xandines

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